17.9.10

LA NEGOCIACIÓN Y LA CATÁSTROFE

CUATRIMESTRE 1º- La negociación y la catástrofe.

Unas de las posibles relaciones directas entre el juego y la arquitectura son la negociación y la catástrofe. Cada vez más los proyectos se enfrentan a situaciones diarias de “catástrofe”. Frente a las reglas o condiciones preestablecidas, (ya sea del proyecto o del juego) aparecen constantemente fisuras que obligan a una negociación constante del proyecto, a una especie de “desenfoque” del mismo.

¿Cuántas veces nos hemos encontrado ante situaciones en las cuales nos piden, justo antes de empezar la obra, que el proyecto debe medir la mitad de tamaño, y que lo adaptemos a un nuevo uso que nada tiene que ver con el anterior?

La catástrofe no sólo habla del azar y de la indeterminación, sino que superpone la idea del “cisne negro”: el impacto de lo altamente improbable.(1)

Un ejemplo gráfico que ilustra lo anterior corresponde al modelo, ideado por Zeeman, sobre la agresividad del perro. René Thom lo utiliza para ilustrar su teoría de las catástrofes: el comportamiento agresivo del perro viene determinado por dos factores en conflicto entre sí: la cólera y el miedo.





























Modelo de Zeeman sobre la agresividad del perro(2)

El ataque o la retirada del perro está condicionado por la negociación que seamos capaces de establecer con él. El punto catastrófico es la reacción de ataque o huida del perro.


Bajo estos planteamientos, se someterá a los alumnos a situaciones de catástrofe y negociación: establecer unas condiciones de inicio, que inesperadamente se verán modificadas y alteradas.


EJERCICIO 1- Parte 1: “World Game Center: Buckminster Fuller. La negociación”

Recogiendo la herencia del World Game Center fundado por Buckminster Fuller, y posteriormente desarrollado por o.s.Earth's Global Simulation Workshop(3), se trata de dividir la clase en 20 grupos (formados aleatoriamente) y que deberán de resolver un mismo problema a través de la negociación y de la competitividad, en base a una serie de recursos predeterminados.

Se trata de un juego interactivo desarrollado entre los alumnos que se puntuará y que será arbitrado por los profesores.

El concepto Dymaxion acuñado por Fuller significa Dinamic Maximun Tension: obtener lo máximo de cada material.

Juego: Cubierta Dymaxion.

Objetivo:

Cubrir los tres patios del edificio de Tabacalera.

Recursos:

Una estructura / cerramiento que utilice un máximo de dos materiales (estructura / cerramiento) optimizando el material utilizado.

Cada grupo deberá defender su propuesta, a través de la negociación y la competitividad. La negociación significa saber ceder y buscar ventajas, tanto las individuales como las colectivas, para buscar un resultado de interés mutuo.

El juego deberá llevar a una única propuesta negociada.

(1) Nicholas Taleb, Nassim. El cisne negro: el impacto de lo altamente improbable. Paidos Ibérica. 1º Edición 2008. Barcelona

(2)Thom, René. Parábolas y catástrofes. Metatemas 11. Tusquets Editores. 2º Edición 1993. Barcelona

(3) http://www.osearth.com/